2005年08月24日

たまにはACの話でもしようじゃないか

駆け引きのお話。あくまで自分の解釈。

チェスなんかを例に出すと分かりやすいかと思います。
お互いの駒が決まっていて、その駒の動きも決まっている。動きが決まっているのでお互いの手を予測できて、駆け引きになる。

ACの場合、アセンブルによりある程度動きの定石があって、その定石をお互いが知ってることによって駆け引きに繋がります。
動きには技術が関わっている。駆け引きの判断をリアルタイムで要求される。これが対戦ゲームの駆け引きの面白さだと思います。
ACの場合はアセンブルの幅により駆け引きが広がるのが特徴です。

○シリーズ別の駆け引き
■初代シリーズ
システムがシンプルなので、動きの定石もシンプル。アセンブル幅はそこそこ広いですが、各アセンブルの定石もシンプルなので簡単に駆け引きが楽しめる。
挙動が軽く、動きの自由度が高いので駆け引きはシンプルだけど奥が深い。なので初代シリーズは画像に馴染める人はすぐに楽しめる模様。
軸といった射撃に関する特有の駆け引きがあるのも初代の面白さ。

■AA
OBなどシステムが複雑になってるので定石が多い。また、アセンブルも多様で動きの制限も少ないため駆け引きは複雑な印象。
後からAAに入る人が少ないのはこういった駆け引きの複雑さが原因かなぁと思います。
射撃が当たりやすく、
posted by とむ at 22:10| マイアミ ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | AC | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
OBが弱くてブレがゴミらしい。
Posted by だれかさん at 2005年08月28日 00:03
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